Peer Tutoring in the Pandemic

코로나 시대에, 온라인 학습으로 전환되어버린 대학생들, 그리고 그 가운데에서도 대학의 ‘커뮤니티’에 편입되지 못한 신입생들에게는 Peer Tutoring, 즉 동료학습자 튜터링이 필요할 수 있다고 하는데요,
많은 Peer Tutor들이 그들의 튜티(Tutee)들과 비슷한 또래이기 때문에 종종 튜터-튜티 관계를 넘어서는 개인적인 관계를 더 잘 형성할 수 있는데 Peer Tutor는 교육자이자 일종의 치료사 역할을 할 수 있는 사람으로서 ‘준-권위자’와 ‘친구’ 그 사이의 공백을 메워준다고 합니다. 
Peer Tutor는 또한 롤 모델’로서 기능하는데 교수들이 학생들이 "언젠가" 될 수 있는 ‘롤 모델’ 인 것과는 상대적으로, Peer Tutor는 학생들에게 ‘곧바로’ 성취할 수 있는 것들에 대하여 보여준다고 하네요. 
이렇듯 동기부여의 이점이 있는 Peer Tutor는 학생들이 도움을 받는 것이 ‘정상적’이며 부끄러워할 일이 아니라는 것을 깨닫게 하여 보다 적극적인 학업적 지원이 있도록  할 수 있습니다. 
단순한 학업적 측면을 넘어서 또래 튜터는 그들의 학생들이 더 나은 학습자가 되도록 도울 수 있는데 유용한 학습 전략과 시간 관리 전략을 포함해 학업이나 개인적인 책무에 대한 통찰을 줄 수 있기 때문이지요. 
Peer Tutoring은 비용이 그렇게 많이 들지 않고도 쉽게 도입할 수 있는 일 같아 보이는데요, 대학이 그들의 학생들이 번창하기를 원한다면 온라인 학습의 시대에서, Peer Tutoring의 높은 영향력과 상대적으로 저렴한 비용의 기회를 채택하기 위해 서둘러야 한다고 하네요


원문링크 
:  bit.ly/31IcQJE
 

The benefits of peer tutoring and how to develop an effective program (opinion) | Inside Higher Ed

In an era of online learning, it can be key to making struggling students feel more connected to their college community and better able to tackle academic challenges, writes Doug Kovel.

www.insidehighered.com

 

체험기 ② 온라인 심리검사 , 진로 정보망 커리어넷 

커리어넷의 진로 심리검사는 대학생과 일반인을 포함하여 초, 중, 고, 학부모, 교사도 참여 가 가능하다고 하네요. 무료로 체험 가능한 심리검사로는 진로 심리검사, 진로개발 준비검사, 직업 가치관 검사, 이공계 전공적합도 검사와 함께 주요 효능감 검사 등이 있는데요 그 가운데 진로 심리검사를 소개하고자 합니다.  
총 49문항으로 구성된 진로심리검사는 검사 종결까지 약 20분이 소요되는데요, ‘손으로 하는 일을 정확하게 하는가?’, ‘다른 이와의 협업을 잘하는가?’와 같은 다양한 문항들에 응답하면 신체-운동능력, 공간-지각능력, 음악 능력, 창의력, 대인관계 능력 등, 주요 능력에 대한 백분위와 함께 관련한 직업군을 제안받을 수 있습니다. 
 
최근 취업난의 고착화와 더불어 리-업스킬을 통한 재취업이 화제인데요, 커리어넷의 심리검사는 '진로 탐색'에 중점을 두고 있으며  내담자가 어떤 능력을 갖추고 있는지, 다양한 직업군에 적용해 보았을 때 어떤 부분들을 적용 및 발달시킬 수 있는지 탐색할 수 있습니다.  커리어넷은 단순한 진로 상담을 넘어 주요 능력에 대한 효능감, 적응 문제와 관련한 상담까지도 제공하고 있는데요,  홈페이지를 통한 자가 검사에서 나아가 보다 전문적인 개별 맞춤 상담을 받고 싶다면 간략한 신상정보를 기입하여 상담을 신청할 수 있으며 장애인, 탈북학생, 다문화 학생을 구분해 신청이 가능하다고 하네요. 진로 상담내용이 공개되길 원하지 않는다면, 비공개로도 신청이 가능하기 때문에 한 번 쯤 이용해 볼만 하겠네요.

원문링크 : bit.ly/3dCs34n
 

커리어넷 진로심리검사

커리어넷에서 진로심리검사를 실시했습니다.

www.career.go.kr

15 Mistakes Instructors Have Made Teaching with Technology in the Pandemic

Educause는 2020년에 미국 전역 54개 고등교육기관으로부터의 8,392명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시했는데요, 대다수의 학생들이 그들의 교수자들이 과정에 있어 효과적으로 의사소통하고자 기술을 사용했다고 보고한 반면  가장 '별로' 였던 학습 경험 역시 보고되었습니다. 
 
‘최악의 학습경험 사례’
*   비공식적인 플랫폼 사용과 너무 많은 외부 프로그램 및 사이트 사용
*   그룹세션이나 토론 게시판 및 팀과제와 같은 활동에 대한 지침, 지시 및 지원 부족
*   시험이나 평가에 대한 관리, 감독에 대한 불만
*   방대한 양의 ppt(slide decks)를 사용하는 장시간의 강의 
*   교수자의 부족한 참여, 학습자와의 의사소통이나 피드백의 부족
*   학습적 비계(발판)이 거의 없는 경우나 학습 결과물과 연관성이 거의 없는 과제
*   온라인 학습환경에서 대면수업을 복제하려는 시도
*   카메라를 켜둘것을 규제화하는 것 
*   장애 학생을 거부하거나 고려하지 않는 것
*   과제를 완료하고 제출하기 위한 프로세스와 절차가 명확하지 않은 것 
 
일반적으로 일반적으로 학생들이 손꼽은 최고의 기술은 LMS 사용이나 화상회의 어플리케이션, 녹화 강의 소프트웨어와관련이 있었는데   Educause는 학습 개선을 위해 다음과 같이 제안한다고 하네요. 
* 하이브리드의 본격적 도입
* 교육 설계-교육 기술자와 교수진의 연결
* 학습자를 교육의 중심에 두는 것


원문링크 : bit.ly/325UfqZ
 

15 Mistakes Instructors Have Made Teaching with Technology in the Pandemic -- Campus Technology

There's a lot that faculty have done right teaching with technology during the COVID-19 pandemic — but there have also been times when technology use has been subpar.

campustechnology.com

 

부캐를 통해 더 활발한 배움 가능해져, 메타버스에선 모두가 배움의 크리에이터

1992년  ‘닐 스티븐슨(Neal Stephenson)’의 소설인 ‘스노우크래쉬(Snow Crash, 1992)’에서 처음 등장한 ‘메타버스(Meta + Universe)’는  미국의 가상 현실 서비스, ‘세컨드라이프(second life)’에 의해 지난 2003년에 다시 재조명되었는데요, 최근 차세대 디지털인 블록체인과의 융합이 가능해지면서 새로운 형태의 가상현실 서비스로 거듭나 주목을 받고 있습니다. 
현재의 메타버스는 AI, 빅데이터, 5G 네트워크, 블록체인 등 범용기술로 불리는 것들의 복합체로, 개별 기술로는 구현되지 않는다고 하네요. 
 BTS는 신곡 안무 버전 영상을 게임 플랫폼을 통해 공개했고 순천향대학교는 본교와 흡사한 맵으로 구성된 VR 세계에서 가상 입학식을 진행할 정도로 메타버스는 새로운 미래공간이 되었다고 할 수 있습니다. 
메타버스의 게임적 요소는 학습과 결합할 수 도 있기에 기대가 되는데, 2020년의 주요 키워드 가운데 하나였던 ‘ 부캐’를 메타버스 세계관으로 교육에 활용할 수 있다고 하네요. 
실제 강의실 환경에서보다 유튜브 채팅방에서의 학생 활동이 훨씬 더 외향적이고 적극적인 현상을 생각해 본다면, 그들을 2D, 3D 속의 아바타 화 한다고 했을 때 더욱 활발한 학습 커뮤니케이션이 있을 수 있을 것이라 쉽게 예상 가능한 것이지요. 
 
메타버스 기반 플랫폼, ‘제페토’의 경우, 3D 기술과 증강현실을 접목한 강력한 아바타 서비스를 제공하고 있는데요, 제페토에서 아바타들은 게임과 이벤트 공간을 직접 사용자가 제작할 수 있는 점 역시 인기를 끌고 있는 요소라고 합니다.
 최근 강원대에서는 코로나로 학교에 오지 못했던 ‘코로나 학번’을 위해 제페토 메타버스를 활용한 교육프로그램을 개발하기도 했는데요, 신입생들은 제페토를 통해 맵에 들어와 선배들의 안내에 따라 다양한 문제를 해결하고 상호작용하면서 학교에 관한 정보를 얻으며, 동기 및 선배들과 팀 빌딩 과정을 경험했다고 하네요

또한, Z세대의 놀이터로서 ‘메타버스’는 코로나 시기 대면 활동이 힘들어진 상황에서 대학에서 활용도가 높다고 합니다. 
 언급되었던 강원대 메타버스 캠퍼스와 순천향대학교의 메타버스 입학식, 그리고 더하여 메타버스 실습식을 구축한 한국산업기술대학교의 사례를 살펴보겠는데요,
우선 강원대는 최근 메타버스 플랫폼, ZEPETO를 활용해 캠퍼스를 실제와 거의 흡사하게 구축했는데 강원대 캠퍼스 맵에 접속한 학생들은 캠퍼스 곳곳에 숨겨져 있는 마스코트, ‘곰두리’를 찾으러 다니는 퀘스트를 수행하며 도중에 같이 참여한 동기나 선배들을 만나 실시간 채팅기과 음성 대화도 나눌수 있다고 합니다. 
실제 강원대학교의 사용자들은 캠퍼스 맵 내에서 만나 함께 투어를 하고 퀘스트를 달성하며 자신들의 ‘아바타 인증샷’을 찍어 공유하며 유대감을 키웠다고 설명한다고 하네요. 

순천향대학교는 최근  '메타버스 입학식'을 치뤘는데요, 신입생들은 3차원 가상 공간에서 총장님의 인사 말씀과 신입생 대표의 입학 선서를 듣고 각자 아바타를 활용해 교수님,동기생,선배님들과 만남 인사를 나눴다고 하네요. 

한국산업기술대학교는 국내 대학 최초로 20여 명이 동시에 VR 실습이 가능한 메타버스 공학교육실습실 '퓨처VR랩'을 열었는데 이 실습실에서는 산기대가 자체 개발 한  VR 교육 콘텐츠를 통해 학습하게 된다고 합니다.

미래고등교육연구소에서는 소개된 메타버스 사례 가운데 메타버스 플랫폼, ‘ZEPETO’의 강원대 춘천캠퍼스의 맵에서의 가상 대학생활을 체험해 보았는데요, 가상 캠퍼스에서의 만남은 충분히 대면상황을 대체할 수 있을 것으로 보입니다. 단순한 채팅방을 통해 소통하는 것 보다 더 활발한 상호작용이 있을 수 있는 조건이라 생각되며, 가상의 ‘공간’에서 캠퍼스를 걷고 뛰며 캠퍼스를 구경하고 심지어 각 건물의 이름과 건물간 지리까지 알 수 있어 매우 유용하기까지 하다는 생각이 들었습니다. 다만, 메타버스속에서 진정한 ‘학습’이 가능한가, 나아가 ‘더욱 효과적인가’에 대해서는 관련한 사례들이 아직 많지 않기 때문에 보다 다양한 사례들을 찾아보아야 할 것같네요

원문링크 : bit.ly/3rWPfQ8 bit.ly/3d1WAcG

 

 

[DBR] 부캐를 통해 더 활발한 배움 가능해져, 메타버스에선 모두가 배움의 크리에이터

Article at a Glance최근 메타버스(metaverse)에 대한 기업들의 관심이 높아지면서 메타버스와 기업 HRD와의 연결에 대한 논의가 활발해지고 있다. 특히 메타버스를 활용하면 단순히 들어서 배우는 방식

dbr.donga.com

 

 

Posted by 경희사이버대학교 미래문명원
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