How to make career services work for students

오늘날 고등교육의 학습자들은 졸업 이후에 보람있는 미래를 추구하며, 향후 의미있는 직업을 찾기 위해 지식과 기술을 향상시키고 있지만 정작 대학 내에는 이러한 학습자 목표에 정확하게 맞추어진 커리어 제공 서비스가 부족한 상황인데요, 에딘보로 대학(Edinboro University : EU)은 비효율성을 없애고 학생들의 성공을 지원해 주기 위해 혁신적이고 특화된 커리어 서비스를 제공한다고 합니다. 이 서비스는 학생들의 요구에 발맞추어 커리어 평가나 집중적인 인턴쉽, 그리고 커리어 데이터베이스 제공과 온라인 일정 예약관리 등과 같은 디지털 자원을 발전시켜왔다고 하네요. 기존의 비 효율성을 없애고 현대적인 경력 서비스 부서를 만들기 위해서는 협업 환경을 조성하고 온라인 리소스에 쉽게 접근 할 수 있도록 촉진시키며 다른 부서와 통합하여 학습자 성취를 이룰 수있는 기술이 필요하다고 하네요. EU의 ‘TartanEdge’는 새로운 중앙-집중식의 온라인 환경으로, 학생들이 로그인 할 때 자동적으로 기존의  시스템에서 정보를 가져온다고 합니다. TartanEdge를 통해 학생들은 대학 부서의 모든 주간 업데이트와 관련 정보들을 열람할 수 있게 되었는데요, 

대학이 해야할 가장 중요한 일은 학생들이 평생의 성공을 이루도록 조력하는 것이며 EU의 새로운 기술이 바로 이러한 목표를 가능하게 한다고 하네요.


원문링크 :  https://bit.ly/2lTUfIM


Report: ‘ Enormous’ affordability gaps at flagship universities

 고등교육 정책기구(The Institute for Higher Education Policy :IHEP)는 학생 비용 부담을 지원하기 위해 대학들이 사용하는 전략 뿐만 아니라 각 기관의 교육서비스 제공에 대한 가격을 조사했다고 하는데요, 조사에 따르면 대부분의 주들은 십년전에 그들이 했던 것 보다 고등교육을 ‘덜’ 지원하고 있다고 합니다.

 예산정책우선순위 센터(The Center on Budget and Policy Priorities)의 또 다른 조사에 따르면 2008년에서 2018년까지 고등교육의 기회를 제공하기 위한 주의 보조금(State Funding) 혜택은 학생 1명당 16%로 줄었으며 단지 4개의  주만이 그들이  2008년도에 했던 것보다 더 큰 지원을 하고있다고 하네요.

 5년의 연구기간을 거쳐 2017-18년에 종료된 Bloomberg Government의 연구에 따르면 더 많은 학생들을 끌어오기 위해, 46개주의 주요 대학들은 5년간 비필수적 지원을 65% 늘린 반면, 필요 기반의 지원은 53% 늘렸다고 합니다. 저소득층의 고등교육의 기회를 보장하기 위한 방법으로 공시되는 가격을 인하하고, 보조금을 추가하며, 특정 소득 기준 미달 학생들에게는 무료 수업을  제공하는 방법 등이 제안 되었는데요, 더불어 IHEP 연구진은 주요 대학에 대한 접근성을 개선하기 위한 다음의 몇 가지 정책 권고안을 제시하였습니다. 

1.비급여 비용을 충당하기 위한 지원을 제공하고,

2.FAFSA(미국연방정부의 장학금) 지원을 강화하고 주 차원에서 표준화된 시험 비용을 보조하는 등 저소득층 학생을 채용하기 위한 기관에 인센티브를 부여하며,

3.고등교육에 대한 연방정부의 지원을 강화  하는 것이 저소등측 학습자를 위한 개선책으로 제안되었다고 하네요.


원문링크 : https://bit.ly/2koG12p


 8 things pushing the growth of game-based learning

 게임 기반 학습은 ‘게임화’와는 확연히 다른 분야로 게임적인 요소를 통한 학습을 도모하는 것인데요, 2024년까지 게임 기반 학습 및 교육 수익이 240 억 달러를 능가할 것으로 예상되는 가운데 AI 기반의 학습게임에 대한 수요가 크게 증가하고 있다고 합니다. 미국의 AI 제품 성장률은 무려 56.5%나 되는 가운데 교육적 게임은 심리측정학, 신경과학, 증강현실(AR), 가상현실(VR)과 같은 차세대 교육 게임에 통합된 현재 진행중인 혁신들과 직접적인 연관이 있으며 AR과 VR, 그리고 위치 기반 혼합현실 분야와 함께 발전한다고 합니다. 또한 아동 발달, 심리학, 신경과학, 행동과학, 인지학습, 교육심리학의 발전과도 연관된다고 하네요. 세계 교육 게임 시장에 영향을 미치고 있는 주요 요소로서 1. 학습 경쟁 구도를 변화시킨 AI의 역량 2. 전 세계적으로 수요가 많은 혼합현실 학습 게임 3. 전 세계 게임 기반 학습 기업에 유입되는 역사적 투자 수준 4. 수준 있는 게임 개발자와 글로벌 유통 업체간의 대규모 배포 계약 5. 대기업이, 시장성을 보장하는 게임 기반 학습 기업을 인수하는 치열한 인수합병 6. 모바일 기능성 게임에 대한 전 세계 소비자 수요 급증 7. 전 세계 기업 부문에서 게임 기반 학습의 빠른 활용 8. 저렴하고 사용하기 쉬운 개발 도구의 가용성 및 사전 교육된 AI 모델, 디지털 3D 모델, VR 환경 및 사전 교육된 AI 모델을 판매하는 온라인 시장의 확산 등이 지목되었다고 하네요.
원문링크 : https://bit.ly/2m4tIbO 







Posted by 경희사이버대학교 미래문명원
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