2020년 유튜브에서는 무슨일이 생길까 ?

국내 이용되고 있는 동영상 어플리케이션 중, ‘유튜브’가 독보적인 1위를 차지한다고 보고 된 가운데 2020년의 유튜브 트렌드는 다음과 같이 정리할 수 있다고 하네요. 


1. 채널의 성장 속도가 계속 더 빨라질 것 

2. 엔터테인먼트에서 지식의 보주로 변할 것 

3. 취향의 세분화와 사건사고는 계속 될 것 

4. 유튜브는 제 2의 멜론이 될 것 

5. 유뷰트 콘텐츠가 공중파를 역전할 것 


유튜브에서는 외국어에서부터 코딩, 불경까지 모든 것을 배울 수 있으며 최근 공부 메이트, 명문대 백색소음 등이 교육 컨텐츠로 새롭게 떠오르고 있는데요, 또한 ‘유튜브 전성시대’에 발 맞추어 교육업계도 교육 패러다임의 변화를 부추기며 변화하고 있습니다. 


대학들은 이미 홍보효과를 높일 수 있는 방법으로 유튜브를 선택 해 왔는데 동국대는 홍보실 소속의 ‘DUTV’를, 건국대는 ‘KU전공사전’ 등의 채널 등을 운영하고 있으며 온라인 대학 역시 학교 행사·학과 소개·인터뷰 등을 활용한 학교 홍보를 비롯해 일반인이 손쉽게 접할 수 있는 다양한 특강 등을 유튜브에 공개하고 있습니다. 

관련하여 최근 직장인들의 자격 증명, 비학위 과정에 대한 수요 증가 추세는 ‘유튜브’라는 보장된 매체를 사용한 루트를 통해 기관으로의 유입을 증가시킬 수 있을 것으로 기대할 수 있는데요. 

이를 위한 전략 아이디어로, 단순한 홍보차원의 영상 제작을 넘어 대학에 대한 소개를 보다 친근하고 접근성 높게 제공하는 방식이나 인기있는 강의를 유튜브로 제공하여 잠재적인 학습자를 끌어오는 등의 구상이 가능하겠네요.

원문링크 : https://bit.ly/316QeTz

 

Student Consumer의 새로운  '권리장전'

학습자 권리 장전이란, 코로나로 인해 학습자가 지불한 돈에 대해 마땅한 서비스를 제공받지 못했을 경우에 따르는 보상 보장을 위해 만들어진 개념으로 학생들이 대학에 얼마를 지불해야 할 지 결정할 수 있도록 하고 그들이 지불한 돈의 가치를 확실하게 얻을 수 있도록 하기 위한 다음의  6가지 요구를 명시하고 있다고 합니다. 


 “Tuition payer bill of rights” 

1. Right to Advertised Benefits and Refunds 

  등록금, 수수료, 숙식에 대한 비용을 납부함으로써 학생의 모든 혜택을 받을 수 있고, 제공되지 않은 서비스에 대해서 환불 받을 수 있는 권리 

2. Right to Opt Out of Non-Essential Services

  대학 스포트나 레크레이션 및 기타 필수적이지 않은 서비스에 부과되는 수수료의 지불을 거부할 수 있는 권리

3. Right to No-Cost Alternatives to Textbooks

  무료의 온라인 자료와 자료에 대한 선택권을 부여받을 권리 

4. Right to Financial Transparency

  예상되는 비용 및 대학 교육을 받기 위해 발생하는 비용, 재정적 지원 및 지급 의무, 청구 및 대학의 지출 방법에 대한 명확하고 자세한 설명을 제공 받을 수 있는 권리 

5. Right to Know the Value of a Degree

  고등교육기관에 등록하기 전, 전학생들이 일반적인 고졸 이상 수준의 ‘earnings premium’을 받는 지 알 수 있는 권리 

6. Right to Speak

  학사적 현안에 대한 결정이 내려지기 전에 이사회 및 자문위원회가 문제를 다루도록 할 권리  


학습자들의 ‘권리장전’은 코로나로 인한 학습자의 환불요구와 소송으로부터 비롯되었지만 ‘단순히 전염병에 의한 일회성 수수료 인하의 문제가 아니라, 대학과 학습자 사이의 전통적인 관계를 재구성하는 것’이며 이미 이전부터 있어왔던 고등교육계의 요구를 반영 한 것이라고 하네요.

원문링크 https://bit.ly/3aDMsnQ


원격교육의 저변확대와 학교의 미래

지난 2016년 세계경제포럼은 ‘4차 산업혁명’에 관한 메시지로 세계적인 주목을 받았고 이후 디지털 기술을 필두로 하는 디지털 전환에 대한 논의가 전 사회적으로 진행되고 있는가운데 

교육부문의 디지털 기술 논의와 실행 역시 꾸준히 진행되어 왔는데요,여전히 사이버대학의 온라인 수업처럼 ‘디지털 전환’수준은 극히 예외적인 사례로 간주되어 왔고, 대부분의 교육기관에서는 멀티미디어 수업자료 활용과 같은, 교육활동의 보조적 수단으로만 인식되어왔습니다. 

하지만, 코로나19 사태로  모든 교수-학습이 반강제적으로 디지털 전환을 경험하게 되었고  이러한 변화는 앞으로 우리 교육에 상당한 영향을 미치게 될 것이라는 것이 지배적인 예측이라고 하네요.

관련하여 디지털 기술의 비대면 트렌드는 코로나 19를 만나 가속화되었다고 할 수 있는데, 사무직 노동자의 재택근무가 일반화 된 것으로 알 수 있듯이 비대면화는 사회 전체로 확산되었을 뿐 아니라 우리의 삶에 자리잡았다고 하네요.  

비대면의 확산은 원격교육의 주류 진입과 연계되어 있는데, 기존까지 기술의 변화가 있더라도 교육방식의 변화는 혁신하지 못했던 이유는 기존의 교육방식을 굳이 바꿀 필요가 없었기 때문이라고 합니다. 지난 30년동안 비주류에 머물러 온 원격교육은 현재와 같은 물리적 수단이 불가능한 학습상황에 지속적인 학습을 보장하는 실질적 대안이며 따라서 코로나 이전까지의 부진과 한계와는 달리  확대 가능성이 높다고 하네요.     

코로나 19가 언제 종식될 것인지, 종식이 가능 하긴 한 것인지 여전히 알 수 없는 상황에서 원격교육은 최우선의 대안으로 기능할 것이며 원격교육에 대한 인식의 변화 및 위상제고를 성취한다면 원격교육이  교육의 주류로 완전히 자리잡을 수 있을 것이라 기대 할 수 있겠네요. 

원문링크 https://bit.ly/3aIlmM8


 Stanford's 'Club Cardinal' game gave students a virtual hangout

이달 초에 스탠포드 대학(Stanford University)은 학생, 교수진, 그리고 동문들이 캠퍼스가 물리적으로 폐쇄된 상태에서도 어울리고 교류할 수 있는 소셜 네트워크 역할을 하는 게임, 'Club Cardinal'을 출시했다고 하는데요,

이 소셜네트워크 게임은 친구들과 어울리고, 게임을 하고, 가상의 이벤트를 주최하고, 스터디 그룹을 조직하는 장소로서 설계되었으며 Covid-19의 확산을 막기 위해 2학기 역시도 원격교육을 지속하기로 한 스탠포드의 결정을 기반으로 하고 있습니다. 

사실 'Club Cardinal'은 지난 3월 컴퓨터과학대회의 우승작으로, 이후 동료 학습자들과 대학 관리자들로부터 긍정적인 피드백을 받았고 스탠포드 이용자에게 개방되었는데요, 학생, 교수진, 동문 등, 스탠포드의 이메일 주소를 가진 사람이면 누구나 계정을 만들고 가상의 캠퍼스에 가입할 수 있으며, 현재 가입 된 계정은 약 3000개에 달한다고 합니다.

사용자들은 스탠포드의 가상 캠퍼스에서 약 10개의 다른 캠퍼스들을 방문할 수 있으며 유저간 채팅은 물론, 팬더믹이 아니었다면 당연히 있었을 동아리 활동이나 공개, 비공개 이벤트에 참여하고 있으며 스탠포드 또한 2학기의 공식적 대학 행사에 'Club Cardinal’을 이용하고자 협력하고 있다고 하네요. 

이 게임을 만든 학생 팀의 Sreya Halder는  이 새로운 원격 학습 환경에서 스탠포드 캠퍼스를 연상시키는 상호작용의 공간을 만드는 것은 스탠포드 대학 사회에 매우 유익할 것이라 생각했다고 밝혔는데, 관련하여 MIT가 마인크래프트에 가상 캠퍼스를 구축한 사례나 스탠포드의 Club Cardinal 출시는 모두 공통적으로 학생간의 연결의 끈을 놓지 않으려는 대학과 학생들의 노력으로 만들어 졌다고 할 수 있는데요, 이는 물리적 연계가 없는 상황에서의 온라인 연계가 얼마나 중요한지를 엿볼 수 있는 전략이라 할 수 있겠네요.   

원문링크 : https://bit.ly/2FKeiU7



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Posted by 경희사이버대학교 미래고등교육연구소

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