Why Higher Ed Needs to Bridge the Critical Thinking Skills Gap

비판적 사고는 매우 중요한 역량이지만 이러한 역량을 가르치는 것은 쉬운 일이 아닌 것으로 드러났는데요. 

미국의 대학 학습 평가(Collegiate Learning Assessment Plus; CLA+)의 가장 최근 결과들은 고무적이지 않다고 하네요. 비판적 사고력이 커리큘럼의 일부인 학교에서 테스트를 시행한 결과 비교적 소수의 학생들만이 신입생때와 4학년때 사이에 향상을 보였다고 하는군요. 이것은 교육자들이 이해하고 다룰 필요가 있는 심각한 문제라고 하는데요.

오늘날의 교육자들은 학생들이 정보를 평가하는 방법을 이해하도록 돕기 위해 더 많이 노력할 필요가 있다고 하네요. 그렇게 할 수 있는 한 가지 방법은 스스로 실제 세계의 문제를 해결하게 하고, 학생들에게 스스로 연구할 수 있는 자유를 제공하는 것이라고 하는군요. 또한 학생들이 제안한 해결책이 잘못된 정보나 불완전한 논리를 기초로 했을 때, 교육자가 교정과 안내를 제공하기 위해 개입할 필요가 있다고 하네요.


원문링크 : https://goo.gl/Z3Uwms


OER: The Future of Education Is Open

OER은 완전한 강의들, 강의 자료들, 모듈들, 교재들, 스트리밍 비디오들, 테스트들, 소프트웨어 그리고 지식에 접근하도록 지원하는데 사용되는 다른 도구, 자료 혹은 기술들을 포함하는데요.

OER 움직임은 아직 걸음마 단계에 있긴 하지만, 학생, 교수진, 그리고 교육이 발생하고 있는 방법에 대해 계속해서 중요한 영향을 미친다고 하네요. 또한 고등교육의 비용을 줄이고, 교수진에게 그들의 커리큘럼과 학생들의 니즈를 위한 자료들을 맞춤화하게 하고, 기회들을 제공하고, 학생의 성공을 잠재적으로 증가시키면서 강의 자료들에 대한 학생들의 접근 장애물을 극복할 수 있게 한다고 하는군요.


원문링크 : https://goo.gl/yStHUc


Report: Time for a Digital Literacy Reboot in College

고등교육에서 디지털 문해력에 대한 우선순위의 지정은 직장에 상당히 많은 영향을 미치고 있는데요. 한 기관은 2020년까지 직장에서의 성공을 위해 중요하게 고려되는 역량들 중 35%가 바뀔 것으로 예측했다고 하네요. 4차 산업혁명에 따라 과학기술적 지식, 창의성, 그리고 복합적 사고의 혼합을 중심으로 하는 역량 세트들이 요구될 것이라고 하는군요.

이러한 역량들의 혼합은 디지털 문해력(digital literacy)을 정의하는데에 사용될 수 있는데요. 학생들이 과학기술을 사용할 수 있는 것만으로는 충분하지 않다고 하네요. 그리고 디지털적으로 글을 읽고 쓸 줄 아는 사람으로 간주되기 위해서, 학습자들은 반드시 창작물을 만들기 위해 디지털 도구들을 사용하는 창작자가 되어야 한다고 하네요.


원문링크 : https://goo.gl/j1upY4


How to Provide Meaningful Feedback Online

학생들의 과제에 대해 단순히 숫자 혹은 문자로 된 성적을 제공하는 것은 간단하지만 추가적인 피드백을 제공하는 것은 향상된 학업적 성장을 위한 기회를 제공한다고 하는데요.

과제에 대한 의미있는 피드백은 온라인 환경에서 중요한 비판적 사고와 반성적 실천을 향상시키고, 교육자와 학생 간의 관계를 발전시킨다고 하네요. 또한 반성, 교정 그리고 수행 확장을 촉진시키는 동시에, 학생의 동기도 증가시킨다고 하는군요.

기사에서는 온라인 강의들에 대한 의미있고 효과적인 피드백을 제공하기 위해 피드백 형태, 소요시간, 교육자 피드백과 동료 피드백, 그리고 커뮤니티 구축에 대한 몇가지 팁을 제공하고 있네요. 


원문링크 : https://goo.gl/D9oFVV


This gameful instruction tool is spreading quickly across institutions

비디오 게임 스타일의 전략을 이용하는 미시간 대학교의 학습 접근방법을 위한 과학기술이 여름 동안 시장에서 인기를 끌었으며, 이것은 교실에서의 과학기술 사용에 중요한 영향을 미쳤다고 하네요. 또한 게임적 교육은 학생들의 학습을 향상시키고, 혁신을 증가시키기 위한 것이라고 하는군요. 

GradeCraft로 알려진 게임적 교육 도구는 지금 K-12 학교들과 대학들에서 사용할 수 있으며, 강의실에서의 과학기술 사용을 장려하는 주요 대학들과 계약을 맺고 있다고 하네요.  


원문링크 : https://goo.gl/R4pyTT






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Posted by 경희사이버대학교 미래문명원
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