넷제로(Net zero) 달성 위한 SBTi의 새로운 역할

SBTi는 기업의 탄소 배출 감축 목표 설정을 돕는 이니셔티브인데요. 목표 달성 해인 2030년이 가까워지고 있으므로 넷제로로의 전환을 가속화하기 위해서는 SBTi의 프레임워크를 개선시킬 필요가 있다고 하네요.

원문링크 : https://bit.ly/3VW3rIs
 

As 2030 draws near, the SBTi has further to go to get us to net zero | Greenbiz

The Science Based Targets initiative has provided pivotal guidance for companies to decarbonize but must embrace alternative solutions, such as the Voluntary Carbon Market, to accelerate climate impact.

www.greenbiz.com

 

ASU가 세계적 혁신 대학이 될 수 있었던 이유

애리조나주립대(ASU)는 ‘혁신의 아이콘’으로 불릴 만큼 세계적 혁신 대학으로 꼽히는데요. 3년만에 재개된 ‘혁신대학(ASU) 해외 벤치마킹 교육연수단 프로그램’에서 혁신 방법과 비결을 소개하였다고 하여 주목되네요.

원문링크 : https://bit.ly/3iNYLGm
 

[본지 해외대학 벤치마킹 ASU ⓛ] “모두를 포함하는 교육은 어떻게 혁신의 아이콘이 됐나” 애리

[미국=한국대학신문 장혜승 기자] 혁신은 20년간의 치열한 고민에서 시작됐다. ‘모두를 포함하는 교육’으로 대표되는 미국 애리조나주립대 얘기다.본지는 한국의 고등교육의 경쟁력을 제고하

news.unn.net

 

깊어진 고령화와 노인일자리

한국은 현재 저출산‧고령화 현상으로 인해 초고령화사회에 접어들고 있는데요. 이에 대비하기 위해서는 노인일자리사업 확대가 시급한 가운데, 좋은 평가를 받는 우수 사업을 중심으로 일자리 형태를 다양화해야 한다는 지적이 나오고 있다고 하네요.

원문링크 : https://bit.ly/3W6aluI
 

'세금 도둑' 지목된 노인일자리…호평 받는 '우수 사례'도 있었다 [강진규의 데이터너머]

'세금 도둑' 지목된 노인일자리…호평 받는 '우수 사례'도 있었다 [강진규의 데이터너머], 강진규 기자, 경제

www.hankyung.com

 

Meta의 메타버스가 실패한 이유

Mark Zuckerberg의 메타버스 사업은 실패한 것으로 평가받고 있는데요. VR에 집중한 것이 그 원인으로, 이른바 가성비가 좋지 않다는 지적을 받고 있다고 하네요.

원문링크 : https://bit.ly/3PnIDaK
 

저커버그의 메타버스, 왜 실패했나

마크 저커버그 메타 CEO의 메타버스를 향한 꿈이 꺾였다. 페이스북이 사명을 메타로 바꾼지 1년만이다. 마땅한 수익구조 없이 막연하게 가상현실(..

it.chosun.com

 

극단적 기후운동의 확산

기후변화 문제가 점차 대두되면서 전 세계적으로 기후위기 인식 확산을 위한 다양한 활동들이 전개되고 있는데요. 그러나 최근 들어 이러한 활동들이 시위나 테러의 형태로 과격해지고 있어 큰 논란이 일고 있다고 하네요.

원문링크 : https://bit.ly/3j05c9s
 

명화에 수프 뿌리고, 상점서 우유 테러… 환경운동은 왜 거칠어졌나

영국에서는 최근 환경운동가들이 자신들의 주장을 강조하기 위해 명화에 수프를 끼얹고, 상점에 ...

m.khan.co.kr

 

퇴색하고 있는 ESG의 존재 의의

지난 11월 Bloomberg는 미국 화석연료 회사의 실적 발표에서 환경과 관련된 용어 사용이 2021년 최고치 이후 40% 감소하였다고 밝혔는데요. ESG에 대한 관심도 하락은 최근의 유가 폭등이 주요 원인이라고 하네요.

원문링크 : https://bit.ly/3uPrzB

 

Posted by 경희사이버대학교 미래문명원
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고등교육은 그 어느 때보다 VR이 필요하다

가상에 현실을 재현하는 VR이 성장하며 점차 보편화되고 있는데요. 이에 따라 고등교육은 가상의 경험을 교수-학습에 통합해야 하지만, 그 영향력과 접근성 제약 등을 고려하여 적용할 필요가 있다고 하네요.

원문링크 : https://bit.ly/3u9qaFZ
 

Higher ed needs VR more than ever - eCampus News

Once challenges of access and accessibility are addressed, VR can be a universal and impactful option to revolutionize learning experiences.

www.ecampusnews.com

 

국내 메타버스 도서관

코로나로 인해 이용률이 급감한 도서관들은 가상세계로 이동하고 있는데요. 기업, 대학, 공립 도서관 등이 메타버스 도서관을 구축하는 가운데 동대문구 또한 메타버스 도서관을 운영하고 있다고 하여 주목되네요. 

원문링크 : https://bit.ly/3JkGNTr
 

동대문구, ‘메타버스 도서관’ 운영…테마서가 등 온라인서 즐긴다

서울 동대문구는 가상세계에서 독서를 즐길 수 있는 ‘메타버스 도서관’을 동대문구정보화도서관과 동대문구답십리도서관에서 운영하고 있다고 7일 밝혔다. 메타버스 도서관은 스마트폰에서

www.donga.com

 

국내 사이버대학교 특이장학제도

장학 제도는 학생을 끌어오고 학생의 학업을 촉진하는 대학 전략 중 하나인데요. 따라서 국내 사이버대학들은 저마다의 특이 장학 제도를 운영하고 있습니다. 우리 대학 또한 차별성 있고 강점이 될 수 있는 장학 제도를 마련할 필요가 있겠네요.

원문링크 :  https://bit.ly/3ras8Us
 

경희사이버대학교

비고 해당기간(원서접수기간) 내에 장학종류별 증빙서류 제출 기 수혜내역(전적대학 수혜내역)에 따라 장학금 지급 제한 보훈직계자녀 : 입학금 1회, 수업료 8학기까지(초과학기 제외) 북한이탈

www.khcu.ac.kr

 

2021 교육여론조사 '교육 및 교육정책에 대한 인식'

한국교육개발원은 매년 우리나라 교육 및 교육정책에 대한 국민들의 인식을 조사하는 교육여론조사를 실시하고 있는데요. 이번 조사에서는 이전과는 달리 교수자의 교육 및 연구역량이 강조되고 있어 특히 주목되네요.

원문링크 : https://bit.ly/3vaGSUJ
 

한국교육개발원

 

www.kedi.re.kr

 

국내 갭이어 프로그램 현황

갭이어(Gap year)란 학업을 중단하고 다양한 경험을 쌓으며 진로를 탐색하는 기간을 말하는데요. 국내에도 청년들이 갭이어 기간을 알차게 보낼 수 있도록 지원하는 다양한 한국형 갭이어 프로그램이 있다고 하네요.

원문링크 : https://bit.ly/3vigvfH
 

발간자료 상세보기 - 경기도일자리재단

※ 본문의 자세한 내용은 아래 첨부파일을 확인해주시기 바랍니다.

www.gjf.or.kr

 

Posted by 경희사이버대학교 미래문명원
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8 key steps to help universities enable upskilling and reskilling

현재의 직무자들은  ‘새로 시작하거나 발전하기 위한 기술’을 익히는 데에 보다 적극적이어야 한다는 압박에 직면했다고 하는데요, 대학은 변화하는 인력 수요를 해결하는 데에 앞장서왔지만, 학위취득과는 별도로 제공되는 자격증, 인증과정과 같은 이니셔티브를 통해 훨씬 더 큰 역할을 수행해야 할 필요성이 있다고 합니다. 
 
대학이 현재, 인력의 Re-Upskilling을 다루기 위해 취할 수 있는 방법은 다음과 같은데요, 
 
1. 기업 및 인력 개발 분야와 협력하여 프로그램을 구성하고 실행할 것 
2. 학위 취득이 목적이 아닌 학습자는 수요가 높은 직무에 필요한 기술/지식을 다루는 과정에 더욱 쉽게 접근할 수 있음 
3. 성인 학습자/ 실무 학습자와 ‘전통적 학습자’를 구분하기
4. 기업과의 파트너쉽 개발 
5. 학습 제공물의 양식과 구조적 유연성 향상
6. 유연성 있는 ‘전제(prerequisite)’조건 
7. 높은 인력수요 분야에서의 자격 증명 및 인증 개발 
8. 재정적 지원의 확보 
 
지금까지  대학들은 그들 자신을 ‘지식 전수의 파이프 라인’으로서 두었는데 결국에는 코로나가 이끌어 올 Post-Pandemic에서, 대학은 플랙폼과 파이프라인, 과정의 유연성, 학습자를 위한 대체 매커니즘을 제공함으로써 그들의 사명을 충족시킬 수 있는 기회를 가진 것이라고 하네요. 
Re-Upskilling 과정 제공에 있어 가장 중요한 것은 학습자의 수요를 정확히 알고, 그에 맞추어  '부담스럽지 않은' 과정을 제공하는 것임을 다시한 번 강조할 수 있겠네요.
  

원문링크 
:  https://bit.ly/3q1y8gN
 

8 key steps to help universities enable upskilling and reskilling - eCampus News

Upskilling and reskilling have tremendous benefits and value for adult students, returning learners, and communities as a whole.

www.ecampusnews.com

 

‘2021년 대한민국 ESG 경영대상’

한국경제는 산업통상자원부와 행정안전부의 후원을 받아 ESG경영을 위해 노력한 공공기관을 대상으로 각 영역에 걸쳐 평가 및 심사를 했는데요, 그리고 지난 6월 10일, ‘2021년 대한민국 ESG 경영대상’ 결과가 발표되었습니다. 
 
공기업 부문 우수기관상 - 한국 가스공사
   "              환경분야 특별상 - 해양환경공단
   "              사회분야 특별상 - 한국동서발전 
   "              지배구조 분야 특별상 - 한국남동발전
 
준정부 및 기타부문 우수기관상 - 한국자산관리공사
   "            환경분야 특별상 - 한국농어촌공사
   "            사회분야 분야 특별상 - 한국국제협력단(KOICA)
 
지방공기업 및 출자기관 부문 우수기관상 - 서울시설공단 / 경기신용보증재단
   "              환경분야 특별상 - 킨텍스
   "              사회분야 특별상 - 경기도일자리재단 / 부산시설공단 
 
평가 대상 기관으로부터 제출된 자료는  한국경제신문과 연세대 경영전문대학원, IBS컨설팅이 개발한 한국형 ESG 평가모델을 적용해 심사를 받았는데요, 응모 기관이 어떤 산업에 속하는지에 따라 평가지표와 가중치를 다르게 적용한 것이 이번 수상의 특징이라고 합니다. E(환경), S(사회), G(지배구조) 부문 지표와 관련한 기본 가중치는 30 대 50 대 20으로, 공공부문의 지배구조가 법률과 상급 부서의 지침을 통해 관리된다는 점을 고려해 평가 반영 했으며 총 95개의 평가지표(E 34개, S 44개, G 17개)가 사용되었다고 하네요.

원문링크 :  https://bit.ly/3cT1GaH
 

대한민국 ESG 경영대상 | 한국경제

기업의 ESG 경영활동을 공정하고 객관적인 평가모델을 구축하여 평가하는 시상입니다.

event.hankyung.com

 

6 Ways to Prepare Students for the Future with Interactive 3D

Interactive 3D란 현실에서와 같이 디지털 세상에서 상호작용하는 기능인데요, Interactive 3D 경험에는 동적 웹 기반 경험에서부터 완전한 몰입형 VR/AR/MR 경험에 이르기까지 여러 형태가 있으며, 전부 XR이라는 용어의 범주에 해당한다고 합니다.  
Interactive 3D를 통해 단순한 이미지가 아니라 탐색하고 상호작용할 수 있는 3D 세계가 만들어지는 개념으로, 동선을 따라서 사용자는 마치 그 장면 안에 들어간 것처럼 주변 세계가 변하는 경험을 할 수 있다고 하네요.
 
게임 산업에 국한되었던 이 기술은 현재는 광범위한 분야와 다양한 전문분야에 걸쳐 채택되고 있는데, 게임에서부터 시작되었지만 이제 의료 훈련과 영화에서부터 제품 디자인, 건축에 이르기까지 모든 분야에 영향을 끼치고 있는 반면에 수요를 충족시킬 수 있는 충분한 인적 자원이 없기 때문에 이 기술에 정통한 학습자라면 누구던, 큰 기회가 주어질 것이라고 하네요. 
 
교육가들이 Interactive 3D를 이용해 학습자의 미래를 준비할 수 있도록 하는 6가지 방법은 다음과 같습니다. 
 
1. 이미 준비되어 있는 Interactive 3D 강의 계획서, 교수자 가이드들을 알고, 활용하기 
2. 입문 단계를 지난 학습자에게 open-ended  assignments를 부여하기 
3. 학습자들이 이미 가지고 있는 지식에 주목하도록 하여 학습자 스스로의 잠재력을 믿게 할 것 
4.  교수자가 학습자에게 새롭고 설득력있는 방식으로 정보를 제공하는 방법을 보여주는 것 
5.  Interactive 3D 비즈니스 파트너쉽을 맺는 것 
6. 마이크로 자격증명과 같이 Interactive 3D에 대한 자격증명을 제공할 것 
 
관련한 기술들은 앞으로의 미래교육을 이끌어 갈 주요 요소 가운데 하나로 이해할 수있으며 따라서 지속적인 모니터링이 필요하겠네요.


원문링크 
: https://bit.ly/2StaBcd
 

6 Ways to Prepare Students for the Future with Interactive 3D [Infographic] - EdSurge News

Interactive 3D has opened a door between worlds, allowing us to solve problems in virtual spaces and bring those solutions into the physical world that ...

www.edsurge.com

 

ESG행복경제연구소

지난 5월 26일 서울 중구 한국프레스센터에서 열린 '2021 ESG 행복경제포럼&ESG KOREA Awards'에서는 서울대 환경대학원과 ESG행복경제연구소의 MOU체결이 있었는데요, 이번 협약을 통해 ESG행복경제연구소와  함께 ESG 분야의 공동 지수개발 및 연구개발,각종 사업 수행을 통해 ESG분야의 글로벌 경쟁력 확보와 선진화 실현 그리고 양 기관의 관심 분야 상호 협력기구 구성을 위해 함께 협력하기로 했다고 합니다. 
 
ESG 행복경제연구소는 2020년 설립 후 ‘국내 50대 기업 ESG Index’ 평가 모델 개발 및 지방자치단체 ESG Index' 평가모델 등을 개발하고 있습니다. 2021 기업 ESG평가 종합대상 수상기업은 SK하이닉스라고 하네요. 
 
ESG행복경제연구소는 또한 ESG 행복대학을 운영하고 있는데, 기업과  주민 중심의 ESG 행복시책을 펼쳐 지역민의 삶을 풍요롭게 만들고 있는 공공기관을 대상으로 우수한 ESG 경영콘텐츠를 서로 벤치마킹하고 ESG행복경제연구소에서 이를 국민들과 함께 공유하고 소통할 수 있는 장을 마련하는 것을 목적으로 한다고 하네요.   
 
ESG행복경제연구소의 활동은  ESG 경영에 있어 문제라 지적되었던 '비교성 결여'의 문제를 포함하는 '공신력 있는 지표 필요'라는 문제의식과 연관해 생각해 볼 수 있겠는데요, 한편 서울대와 ESG행복경제연구소의 MOU 체결은 대학이 ESG 경영을 위한 연구에 적극적으로 협력하며 '새로운 시대정신으로 등극한 ESG'를 실천하기 위한 포석이라 할 수 있겠네요.


원문링크 :  https://bit.ly/3cNnbty
 

[ESG 행복경제포럼] 한국뉴미디어, 서울대 환경대학원과 'ESG 업무협약' - 한스경제_한국스포츠경

한국뉴미디어(한스경제·ESG행복경제연구소)가 서울대학교 환경대학원과 ESG지수 공동개발 등을 위해 손을 잡았다. 한국뉴미디어는 26일 서울 중구 한국프레스센터에서 열린 \'2021 ESG 행복경제포

www.sporbiz.co.kr

 

경희대, 'VR해부학'

경희대학교는 최근 가상현실(VR: Virtual Reality), 증강현실(AR: Augmented Reality) 콘텐츠 개발에 나섰는데요, 지난해 12월  ‘첨단 테크놀로지 콘텐츠 설계 및 교육적 활용’ TF 구축 발표 이후에 이번 학기에는 의과대학 해부학 강의와 간호과학대학 아동 간호학실습Ⅱ, 공과대학 CAD/CAM 강의 등 3개의 강의에서 콘텐츠를 준비하고 있다고 합니다. 
 
특히 해부학은 인체를 3차원으로 이해하고 사고하는 것이 중요한 분야이며, VR은 당연히 신체 구조를 3차원으로 이해하기에 적합한 것이지요. 이번의 시도를 바탕으로 경희대만의 VR 프로그램을 만드는 것이 목표이며, 더하여 메타버스 형태의 강의로, 학습자가 각자의 학습공간에서 온라인 강의실을 통해 학습할 수 있는 것이 경희대 VR 교육 컨텐츠의 최종적인 목표라고 하네요. 
 
VR이 실제로 학습에 효과적인지를 증명하는 연구 논문들이 나오고 있는 가운데, 경희대 VR 해부학 강의 시도와 비슷한 사례 논문을 찾아볼 수 있습니다. 『가상현실(VR)을 적용한 기초의학 수업의 만족도 연구』는 2018년 광주광역시의 H 대학교 작업치료학과 1학년 재학생 중‘기능 해부학 및 실습’을 수강한 53명을 대상으로, 연구 진행에 동의하고 설문에 성실히 응답한 40명의 결과를 분석한 것인데요, 
본 연구는 VR 적용 학습이 교과서나 해부모형, 3D 어플리케이션에 비해 이해도와 집중도, 그리고 흥미도에 있어 높은 만족도를 느끼게 한다는 결과를 보여주며 특히 VR의 시각적 현실감이 높을수록 이해도가 높아진다는 연관성을 증명했다고 합니다. 우리는 현재 비대면 환경에서 학습 효과 및 체험을 극대화 할 수 있는 방법에 대한 구안이 더욱 필요한 지점에 와 있습니다. 이번의 경희대 VR 해부학 사례는 우리 대학이 이러한 기술들을 적용하고자 할 때 효과적으로 참고할 수 있을 것으로 보이네요.


원문링크 : https://bit.ly/3wBeSZR
 

경희대, 경희만의 ‘VR 해부학’ 교육 콘텐츠 개발 나선다 - 대학저널

[대학저널 백두산 기자] 경희대학교(총장 한균태)가 디지털 뉴노멀 시대를 고려한 양질의 가상현실(VR), 증강현실(AR) 콘텐츠 개발에 나섰다.경희대는 ‘첨단 테크놀로지 콘텐츠 설계 및 교육적

www.dhnews.co.kr

 

 

 

Posted by 경희사이버대학교 미래문명원
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Peer Tutoring in the Pandemic

코로나 시대에, 온라인 학습으로 전환되어버린 대학생들, 그리고 그 가운데에서도 대학의 ‘커뮤니티’에 편입되지 못한 신입생들에게는 Peer Tutoring, 즉 동료학습자 튜터링이 필요할 수 있다고 하는데요,
많은 Peer Tutor들이 그들의 튜티(Tutee)들과 비슷한 또래이기 때문에 종종 튜터-튜티 관계를 넘어서는 개인적인 관계를 더 잘 형성할 수 있는데 Peer Tutor는 교육자이자 일종의 치료사 역할을 할 수 있는 사람으로서 ‘준-권위자’와 ‘친구’ 그 사이의 공백을 메워준다고 합니다. 
Peer Tutor는 또한 롤 모델’로서 기능하는데 교수들이 학생들이 "언젠가" 될 수 있는 ‘롤 모델’ 인 것과는 상대적으로, Peer Tutor는 학생들에게 ‘곧바로’ 성취할 수 있는 것들에 대하여 보여준다고 하네요. 
이렇듯 동기부여의 이점이 있는 Peer Tutor는 학생들이 도움을 받는 것이 ‘정상적’이며 부끄러워할 일이 아니라는 것을 깨닫게 하여 보다 적극적인 학업적 지원이 있도록  할 수 있습니다. 
단순한 학업적 측면을 넘어서 또래 튜터는 그들의 학생들이 더 나은 학습자가 되도록 도울 수 있는데 유용한 학습 전략과 시간 관리 전략을 포함해 학업이나 개인적인 책무에 대한 통찰을 줄 수 있기 때문이지요. 
Peer Tutoring은 비용이 그렇게 많이 들지 않고도 쉽게 도입할 수 있는 일 같아 보이는데요, 대학이 그들의 학생들이 번창하기를 원한다면 온라인 학습의 시대에서, Peer Tutoring의 높은 영향력과 상대적으로 저렴한 비용의 기회를 채택하기 위해 서둘러야 한다고 하네요


원문링크 
:  bit.ly/31IcQJE
 

The benefits of peer tutoring and how to develop an effective program (opinion) | Inside Higher Ed

In an era of online learning, it can be key to making struggling students feel more connected to their college community and better able to tackle academic challenges, writes Doug Kovel.

www.insidehighered.com

 

체험기 ② 온라인 심리검사 , 진로 정보망 커리어넷 

커리어넷의 진로 심리검사는 대학생과 일반인을 포함하여 초, 중, 고, 학부모, 교사도 참여 가 가능하다고 하네요. 무료로 체험 가능한 심리검사로는 진로 심리검사, 진로개발 준비검사, 직업 가치관 검사, 이공계 전공적합도 검사와 함께 주요 효능감 검사 등이 있는데요 그 가운데 진로 심리검사를 소개하고자 합니다.  
총 49문항으로 구성된 진로심리검사는 검사 종결까지 약 20분이 소요되는데요, ‘손으로 하는 일을 정확하게 하는가?’, ‘다른 이와의 협업을 잘하는가?’와 같은 다양한 문항들에 응답하면 신체-운동능력, 공간-지각능력, 음악 능력, 창의력, 대인관계 능력 등, 주요 능력에 대한 백분위와 함께 관련한 직업군을 제안받을 수 있습니다. 
 
최근 취업난의 고착화와 더불어 리-업스킬을 통한 재취업이 화제인데요, 커리어넷의 심리검사는 '진로 탐색'에 중점을 두고 있으며  내담자가 어떤 능력을 갖추고 있는지, 다양한 직업군에 적용해 보았을 때 어떤 부분들을 적용 및 발달시킬 수 있는지 탐색할 수 있습니다.  커리어넷은 단순한 진로 상담을 넘어 주요 능력에 대한 효능감, 적응 문제와 관련한 상담까지도 제공하고 있는데요,  홈페이지를 통한 자가 검사에서 나아가 보다 전문적인 개별 맞춤 상담을 받고 싶다면 간략한 신상정보를 기입하여 상담을 신청할 수 있으며 장애인, 탈북학생, 다문화 학생을 구분해 신청이 가능하다고 하네요. 진로 상담내용이 공개되길 원하지 않는다면, 비공개로도 신청이 가능하기 때문에 한 번 쯤 이용해 볼만 하겠네요.

원문링크 : bit.ly/3dCs34n
 

커리어넷 진로심리검사

커리어넷에서 진로심리검사를 실시했습니다.

www.career.go.kr

15 Mistakes Instructors Have Made Teaching with Technology in the Pandemic

Educause는 2020년에 미국 전역 54개 고등교육기관으로부터의 8,392명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시했는데요, 대다수의 학생들이 그들의 교수자들이 과정에 있어 효과적으로 의사소통하고자 기술을 사용했다고 보고한 반면  가장 '별로' 였던 학습 경험 역시 보고되었습니다. 
 
‘최악의 학습경험 사례’
*   비공식적인 플랫폼 사용과 너무 많은 외부 프로그램 및 사이트 사용
*   그룹세션이나 토론 게시판 및 팀과제와 같은 활동에 대한 지침, 지시 및 지원 부족
*   시험이나 평가에 대한 관리, 감독에 대한 불만
*   방대한 양의 ppt(slide decks)를 사용하는 장시간의 강의 
*   교수자의 부족한 참여, 학습자와의 의사소통이나 피드백의 부족
*   학습적 비계(발판)이 거의 없는 경우나 학습 결과물과 연관성이 거의 없는 과제
*   온라인 학습환경에서 대면수업을 복제하려는 시도
*   카메라를 켜둘것을 규제화하는 것 
*   장애 학생을 거부하거나 고려하지 않는 것
*   과제를 완료하고 제출하기 위한 프로세스와 절차가 명확하지 않은 것 
 
일반적으로 일반적으로 학생들이 손꼽은 최고의 기술은 LMS 사용이나 화상회의 어플리케이션, 녹화 강의 소프트웨어와관련이 있었는데   Educause는 학습 개선을 위해 다음과 같이 제안한다고 하네요. 
* 하이브리드의 본격적 도입
* 교육 설계-교육 기술자와 교수진의 연결
* 학습자를 교육의 중심에 두는 것


원문링크 : bit.ly/325UfqZ
 

15 Mistakes Instructors Have Made Teaching with Technology in the Pandemic -- Campus Technology

There's a lot that faculty have done right teaching with technology during the COVID-19 pandemic — but there have also been times when technology use has been subpar.

campustechnology.com

 

부캐를 통해 더 활발한 배움 가능해져, 메타버스에선 모두가 배움의 크리에이터

1992년  ‘닐 스티븐슨(Neal Stephenson)’의 소설인 ‘스노우크래쉬(Snow Crash, 1992)’에서 처음 등장한 ‘메타버스(Meta + Universe)’는  미국의 가상 현실 서비스, ‘세컨드라이프(second life)’에 의해 지난 2003년에 다시 재조명되었는데요, 최근 차세대 디지털인 블록체인과의 융합이 가능해지면서 새로운 형태의 가상현실 서비스로 거듭나 주목을 받고 있습니다. 
현재의 메타버스는 AI, 빅데이터, 5G 네트워크, 블록체인 등 범용기술로 불리는 것들의 복합체로, 개별 기술로는 구현되지 않는다고 하네요. 
 BTS는 신곡 안무 버전 영상을 게임 플랫폼을 통해 공개했고 순천향대학교는 본교와 흡사한 맵으로 구성된 VR 세계에서 가상 입학식을 진행할 정도로 메타버스는 새로운 미래공간이 되었다고 할 수 있습니다. 
메타버스의 게임적 요소는 학습과 결합할 수 도 있기에 기대가 되는데, 2020년의 주요 키워드 가운데 하나였던 ‘ 부캐’를 메타버스 세계관으로 교육에 활용할 수 있다고 하네요. 
실제 강의실 환경에서보다 유튜브 채팅방에서의 학생 활동이 훨씬 더 외향적이고 적극적인 현상을 생각해 본다면, 그들을 2D, 3D 속의 아바타 화 한다고 했을 때 더욱 활발한 학습 커뮤니케이션이 있을 수 있을 것이라 쉽게 예상 가능한 것이지요. 
 
메타버스 기반 플랫폼, ‘제페토’의 경우, 3D 기술과 증강현실을 접목한 강력한 아바타 서비스를 제공하고 있는데요, 제페토에서 아바타들은 게임과 이벤트 공간을 직접 사용자가 제작할 수 있는 점 역시 인기를 끌고 있는 요소라고 합니다.
 최근 강원대에서는 코로나로 학교에 오지 못했던 ‘코로나 학번’을 위해 제페토 메타버스를 활용한 교육프로그램을 개발하기도 했는데요, 신입생들은 제페토를 통해 맵에 들어와 선배들의 안내에 따라 다양한 문제를 해결하고 상호작용하면서 학교에 관한 정보를 얻으며, 동기 및 선배들과 팀 빌딩 과정을 경험했다고 하네요

또한, Z세대의 놀이터로서 ‘메타버스’는 코로나 시기 대면 활동이 힘들어진 상황에서 대학에서 활용도가 높다고 합니다. 
 언급되었던 강원대 메타버스 캠퍼스와 순천향대학교의 메타버스 입학식, 그리고 더하여 메타버스 실습식을 구축한 한국산업기술대학교의 사례를 살펴보겠는데요,
우선 강원대는 최근 메타버스 플랫폼, ZEPETO를 활용해 캠퍼스를 실제와 거의 흡사하게 구축했는데 강원대 캠퍼스 맵에 접속한 학생들은 캠퍼스 곳곳에 숨겨져 있는 마스코트, ‘곰두리’를 찾으러 다니는 퀘스트를 수행하며 도중에 같이 참여한 동기나 선배들을 만나 실시간 채팅기과 음성 대화도 나눌수 있다고 합니다. 
실제 강원대학교의 사용자들은 캠퍼스 맵 내에서 만나 함께 투어를 하고 퀘스트를 달성하며 자신들의 ‘아바타 인증샷’을 찍어 공유하며 유대감을 키웠다고 설명한다고 하네요. 

순천향대학교는 최근  '메타버스 입학식'을 치뤘는데요, 신입생들은 3차원 가상 공간에서 총장님의 인사 말씀과 신입생 대표의 입학 선서를 듣고 각자 아바타를 활용해 교수님,동기생,선배님들과 만남 인사를 나눴다고 하네요. 

한국산업기술대학교는 국내 대학 최초로 20여 명이 동시에 VR 실습이 가능한 메타버스 공학교육실습실 '퓨처VR랩'을 열었는데 이 실습실에서는 산기대가 자체 개발 한  VR 교육 콘텐츠를 통해 학습하게 된다고 합니다.

미래고등교육연구소에서는 소개된 메타버스 사례 가운데 메타버스 플랫폼, ‘ZEPETO’의 강원대 춘천캠퍼스의 맵에서의 가상 대학생활을 체험해 보았는데요, 가상 캠퍼스에서의 만남은 충분히 대면상황을 대체할 수 있을 것으로 보입니다. 단순한 채팅방을 통해 소통하는 것 보다 더 활발한 상호작용이 있을 수 있는 조건이라 생각되며, 가상의 ‘공간’에서 캠퍼스를 걷고 뛰며 캠퍼스를 구경하고 심지어 각 건물의 이름과 건물간 지리까지 알 수 있어 매우 유용하기까지 하다는 생각이 들었습니다. 다만, 메타버스속에서 진정한 ‘학습’이 가능한가, 나아가 ‘더욱 효과적인가’에 대해서는 관련한 사례들이 아직 많지 않기 때문에 보다 다양한 사례들을 찾아보아야 할 것같네요

원문링크 : bit.ly/3rWPfQ8 bit.ly/3d1WAcG

 

 

[DBR] 부캐를 통해 더 활발한 배움 가능해져, 메타버스에선 모두가 배움의 크리에이터

Article at a Glance최근 메타버스(metaverse)에 대한 기업들의 관심이 높아지면서 메타버스와 기업 HRD와의 연결에 대한 논의가 활발해지고 있다. 특히 메타버스를 활용하면 단순히 들어서 배우는 방식

dbr.donga.com

 

 

Posted by 경희사이버대학교 미래문명원
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